Бизнес в мире игр: виртуальная реальность от спорта до порнографии
Индустрия компьютерных игр превратилась в миллиардный бизнес. Внедрение новых технологий, таких как виртуальная реальность, может оказаться решающим для производителей электроники.
Молодые ребята, играющие в компьютерные игры, порой увешанные техническими приспособлениями, иногда в костюмах любимых персонажей или же просто в джинсах и футболках - такие фотографии с международной выставки компьютерных игр Gamescom появляются в СМИ каждый год. В прошлом году крупнейшая в мире выставка установила рекорд: за пять дней мероприятие в Кельне посетили 345 000 человек, каждый десятый из них приехал на выставку с профессиональным интересом. Gamescom не намерен останавливаться и в нынешнем году хочет побить собственный рекорд. Шансы на это действительно есть, поскольку с 2015 года в сфере технологий сделан большой шаг вперед. Так, если раньше на выставках были представлены лишь прототипы шлемов и очков виртуальной реальности, то сегодня технология уже созрела для выхода на потребительский рынок.
Надежда на новое измерение
Три крупных производителя электроники - Oculus, HTC и Samsung - за прошедшие двенадцать месяцев выпустили собственные модели очков виртуальной реальности, осенью на рынок выйдет шлем Virtual Reality, разработанный компанией Sony для собственной игровой приставки.
Благодаря этой технологии стало возможно реализовать совершенно новые идеи в мире компьютерных игр. Девиз выставки Gamescom в этом году - "Герои в новом измерении" - отражает стремление индустрии выйти на новый уровень в сфере цифровых развлечений.
"Производителям нужно искать новые идеи", - убежден Хартмут Гизельман (Hartmut Gieselmann), сотрудник журнала о компьютерной технике c't. "До сих пор мы видели множество экспериментальных игр. Сейчас многие из них выходят на массовый рынок, индустрия компьютерных игр становится все больше и профессиональнее", - констатирует он.
Технология открывает новые возможности
Считается, что главными отраслями, где новые технологии могут совершить настоящий прорыв, являются компьютерные игры, спортивные трансляции и порнография. "Изначально виртуальная реальность была изобретена в рамках компьютерных игр, однако она все чаще находит применение и в других областях", - отмечает Максимилиан Шенк, коммерческий директор Немецкой ассоциации производителей интерактивного развлекательного программного обеспечения (BIU), которая выступает соорганизатором Gamescom.
Шенк приводит результаты репрезентативного опроса, проведенного недавно среди 2000 интернет-пользователей в Германии. "40 процентов пользователей могут себе представить, что будут выбирать место для проведения следующего отпуска при помощи технологии виртуальной реальности", - говорит Шенк. "Надев очки виртуальной реальности, они могли бы, к примеру, прогуляться по пляжу в Италии или заглянуть в парижское кафе", - поясняет он.
У виртуальной реальности большое будущее. Однако тем, кто хочет воспользоваться этой технологией, для начала нужно приобрести необходимое оборудование, стоимость которого, в зависимости от модели, колеблется от 80 до 900 евро. Для тайваньского производителя электроники HTC, выпустившего на рынок самую дорогую модель очков HTC Vive, и сделавшего таким образом попытку обойти своего конкурента Oculus Rift (компанию Oculus недавно выкупила соцсеть Facebook. - Ред.), успех на этом поприще жизненно необходим. До сих пор HTC был известен, прежде всего, в качестве производителя смартфонов, однако его доля на рынке постоянно снижается. Курс акций компании с 2011 года упал почти на 90 процентов.
Качество важнее количества
Тем не менее доля игр, в которых используется технология виртуальной реальности, в ближайшем будущем "будет оставаться незначительной", говорится в докладе аналитического агентства Newzoo. Но в целом компьютерная игровая индустрия уже давно превратилась в многомиллиардный бизнес.
По данным Newzoo, в этом году по всему миру будет продано компьютерных игр на общую сумму почти в 100 млрд долларов. Это означает рост на 8,5 процента по сравнению с прошлым годом. И хотя рост продолжается и среди игр для персональных компьютеров и игровых приставок, настоящий бум переживают игры для смартфонов - на сегодня это самый быстрорастущий сегмент рынка.
"Многие из геймеров перешли с компьютеров на смартфоны и играют там либо в бесплатные игры, либо в игры, где используется модель In-App платежей (в этом случае оплата за дополнительные функции происходит внутри самой игры. - Ред.)", - поясняет Хартмут Гизельман из журнала c't. "Что касается компьютеров и консолей, то количество новых игр, выпущенных для этого сегмента, в прошлом году резко уменьшилось, некоторые создатели игр представили лишь одну новинку за весь год. Поэтому можно заметить, что фирмы концентрируются на нескольких главных своих продуктах", - говорит Гизельман.
Миллиардный бизнес
Аналитики Newzoo оценивают оборот игровой индустрии в Германии в этом году в 4 миллиарда долларов, что составляет около 3,5 миллиарда евро. Ассоциация BIU, которая основывается на данных института маркетинговых исследований GfK, говорит о значительно более низких цифрах - около 2 миллиардов евро в 2015 году.
Разница объясняется различными методами подсчета, а также все более набирающей популярность системой покупок внутри приложения - In-App. В этом случае сама игра может быть бесплатной, а для перехода на новые уровни или приобретения новых способностей и оружия для своего персонажа придется раскошелиться.
В рейтинге стран с самым большим рынком компьютерных игр, составленном Newzoo, Германия находится на пятом месте. Китай потеснил с первого места США, а на Азиатско-Тихоокеанский регион приходится почти половина оборота всего рынка.
Дата 18.08.2016
Автор Андреас Бекер, Максим Филимонов