Мне нужна лучшая программа для Ландшафтного дизайна.
Это раздел ОБУЧЕНИЯ РАБОТЕ НА ПРОГРАММАХ ПО ЛАНДШАФТНОМУ ДИЗАЙНУ - самих программ здесь нет - Вам надо пройти сюда - Ландшафтный дизайн: Проектирование домов и коттеджей (Программы)
ПОИСКОВЫЙ ИНТЕРНЕТ-ПОРТАЛ САДОВОДЧЕСКИХ И ДАЧНЫХ ТОВАРИЩЕСТВ "СНЕЖИНКА" |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » ПОИСКОВЫЙ ИНТЕРНЕТ-ПОРТАЛ САДОВОДЧЕСКИХ И ДАЧНЫХ ТОВАРИЩЕСТВ "СНЕЖИНКА" » ПРОГРАММЫ: ЛАНДШАФТНЫЙ ДИЗАЙН, ДОМА, РАЗНОЕ ... » Ландшафтный дизайн: Проектирование домов и коттеджей (Обучение софт)
Мне нужна лучшая программа для Ландшафтного дизайна.
Это раздел ОБУЧЕНИЯ РАБОТЕ НА ПРОГРАММАХ ПО ЛАНДШАФТНОМУ ДИЗАЙНУ - самих программ здесь нет - Вам надо пройти сюда - Ландшафтный дизайн: Проектирование домов и коттеджей (Программы)
Добрый день!
Очень заинтересовал ваш ресурс, но у меня возникли проблемы с навигацией. Прошу добрых людей помочь, подсказать какую программу лучше использовать для создания ландшафтного дизайна улиц. Именно улиц, а не садов, дворов, этажей домов. Прошу совета у людей более-менее опытных, так как сам никогда не работал в подобных программах, подскажите с чего лучше начать и, если возможно, добавить ссылку на рекомендуемую программу, обучалку и т.п. (уже есть печальный опыт некачественного и бесполезного софта)
Спасибо за понимание.
Прошу добрых людей помочь, подсказать какую программу лучше использовать для создания ландшафтного дизайна улиц. Именно улиц, а не садов, дворов, этажей домов.
Вам больше подойдет LandARCH
LandARCH является комплексное проектирование ландшафта и архитектурных дополнения, что упрощает способ работы с AutoCAD® и Bricscad Pro.
Библиотеки 2D/3D дизайн, LandARCH содержит более 1200 символов, которые полностью индексированных в категории знакомы с быстрым доступом панели инструментов. Профессионально обращается, стандартные символы включают в себя:
• Деревья (план, моря и 3D)
• кустарники и растения
• Орошение
Символы • Дерево
• Люди
• Транспортные средства (частные и сайта)
• Уличная мебель
• Внешний мощения
• База отдыха
• Уличное освещение
• дорожных работ, управление движением
Границы • сайта
• графические символы
Стрелки • Северный
• ISO/ ANSI Рекомендуем
• Двери, окна и лестницы
• Архитектурные особенности
• Дренаж и общего обслуживания
• Интерьер Архитектурные библиотека NEW
http://www.globalcad.com/products/landarch.htm
http://www.cadopolis.com/autocad_addons … -Pro.shtml
Руководства и учебные пособия
Следующие загрузки PDF доступны:
Брошюра (445 Kb) - http://download.globalcad.com/GcadLp2011.pdf
Руководство по началу работы - Часть 1 (411 Kb)
(AutoCAD и AutoCAD LT) - http://download.globalcad.com/UserGuideLandARCHPro1.pdf
Руководство по началу работы - Часть 2 (255 Kb)
(AutoCAD LT) - http://download.globalcad.com/UserGuideLandARCHPro2.pdf
Руководство по началу работы - Часть 3 (206 Kb)
(Завод для баз данных) - http://download.globalcad.com/UserGuideLandARCHPro3.pdf
Учебник (202 Kb)
(Работа с Viz Render/3DS Макс) - http://download.globalcad.com/GcadLpMod … tGuide.pdf
kak trudno!
Вам больше подойдет LandARCH
Спасибо огромное за совет. Не подскажите, есть ли возможность скачать программу полностью, откуда? (на рутрекере нашел только релиз 2002 года)
Не подскажите, есть ли возможность скачать программу полностью, откуда?
LandARCH 2011 Standard Edition
30 дневную триальную версию можно скачать здесь - http://www.bricsys.com/common/applicati … apploc=614
LandARCH Professional Edition
тоже триал здесь - http://software.ivertech.com/LandARCHPr … e87023.htm
По Chief Architect ничего на русском нету?
ArCon. Дизайн интерьеров и архитектурное моделирование для всех
Автор: Максим Кидрук
Год издания: 2008
Издательство: Питер
Страниц: 288 стр.
ISBN 978-5-91180-900-3
Описание:
В книге рассказывается об известной немецкой разработке – программе ArCon, предназначенной для быстрого моделирования жилых зданий и оформления их интерьера и экстерьера.
Программа достаточно проста в использовании, не требует практически никаких навыков трехмерного моделирования, однако позволяет создавать дизайнерские проекты, которые почти ничем не уступают разработанным в 3ds Max или Maya.
Книга содержит подробное описание функционала последней версии программы, множество примеров, иллюстрирующих различные этапы работы с программой, полное описание библиотеки стандартных элементов, которые используются при проектировании в ArCon.
Издание предназначено для архитекторов и дизайнеров, а также для обычных пользователей, которые хотят быстро выполнять проекты различной сложности в сравнительно простом и недорогом графическом редакторе.
Руководство пользователя К3-Коттедж
Документация по комплексу программ К3-Коттедж представлена в виде файлов в формате PDF (Acrobat Reader ).
Вы можете «скачать» ее на свой компьютер, щелкнув по соответствующей ссылке.
Руководство пользователя по работе в программе "К3-Коттедж" версии 6.3.
Инструкции по установке и работе в программе "К3-Коттедж" версии 6.3 (Варианты "Профессионал", "Стандарт", "Базовый"). Здесь вы найдете большинство ответов на ваши вопросы. Рекомендуем изучить эту книгу перед началом работы.http://k3-cottage.ru/download.php?locat … _3_BSP.exe
Руководство пользователя по созданию ландшафта в комплексе "К3-Коттедж".
Руководство пользователя по созданию ландшафта местности в комплексе К3-Коттедж. К3-Коттедж «раскрасит» вашу модель в натуральные цвета, позволит рассмотреть ее со всех сторон и предоставит уникальную возможность «прогуляться» по будущему дому. Построение фотореалистичной картинки в последней версии программы ускорено в 5-10 раз. Изображение можно вывести на печать.http://k3-cottage.ru/download.php?locat … ottage.exe
Руководство по написанию сценариев.
Руководство по написанию сценариев в геометрическом редакторе К3. Программа K3Talk. Подключение скриптовых языков VBScript и JavaScript. Основное назначение использования сценариев - это дать возможность системе К3 взаимодействовать с другими приложениями, поддерживающими автоматизацию.http://k3-cottage.ru/download.php?locat … ript60.exe
Скачать видео-ролик по программе К3-Коттедж
Видео-ролик демонстрирующий работу в программе К3-Коттедж версии 6.2. В этом ролике показаны основные этапы по настройке программы. Ролик позволяет понять принцип и идеологию работы в программе.http://k3-cottage.ru/download.php?locat … age_62.exe
К3-Коттедж. Вопросы по работе в программе
Подскажите плиз толковую литературу для начинающих по allplan
Подскажите плиз толковую литературу для начинающих по allplan
Обучающие видео ролики Allplan: Архитектура, Инженерные сети, Армирование, Работа с ЦММ (2005)
На примере гостиничного комплекса разобрано архитектура - работа с топосъмками, моделирование, работа с объемами и спецификациями. Создание помещений. Создание меток. Создание спецификаций по ГОСТ. Армирование - армирование стержнями, сетками. Создание чертежей и спецификаций по ГОСТ. Инженерные сети - вентиляция, отопление, водоснабжение и водоотведение - принципы работы. Создание спецификаций по ГОСТ.
Год выпуска: 2005
Язык: русский
Размер: 700 Mb
Видео кодек: XviD
Видео: AVI at 465 Кбит/сек 1024 x 768 at 15.000 fps
Аудио: 352 Кбит/сек 1 канал
***********************************
А также можно посмотреть здесь:
http://www.nemetschek.eu/services/downloads.html
http://forum.dwg.ru/printthread.php?t=36049&pp=1000
http://89.108.116.127/showthread.php?t=36049&page=5
http://allplanforum.com/viewtopic.php?t … fde417a3e6
****************************************
Некоммерческая версия Allplan Junior. там и примеры, и документация, и обучение
Allplan 2004. Архитектура. Руководство. Вводный курс.
Документация по Allplan 2009
http://elearning.scia-online.com/ онлайн знакомство с программой.
http://www.scia-online.com/en/cae-faq.html faq по комплексу.
http://www.scia-software.com/forum/ форум.
http://www.scia-online.com/en/visitor-email.html зарегистрировавшись, получите доступу к большому количеству литературы на разных языках (русского нет) от брошюр и описания отдельных модулей и возможностей, до инструкций пользователя.
И самое легковоспринимаемое – видео:
http://www.scia-online.com/en/scia-movies.html
Allplan 2009. Первый проект от эскиза до презентации: Электронное учебное издание. — Екатеринбург: ООО Фирма «Уралкомплект – наука», 2009. – 232 с.
Учебный проект Allplan по книге (в версии Allplan 2009) мы направим Вам по запросу info@allbau-software.de на русском языке .
Ну очень нужны уроки для SEMA 10.3, а то никак не могу в ней разобраться!!!!!!!!!
Ну очень нужны уроки для SEMA 10.3, а то никак не могу в ней разобраться!!!!!!!!!
Скачать Sema 10.3 extra RU + видеоуроки
***************************************
Для начинающих осваивать SEMу.
Набор уроков по проектированию конструкций в программе Sema EXTRA
Рекомендуется к просмотру.
Язык: русский
Формат: exe, swf
Тип файла: rar
Размер: 211.1 Mb
А также документация на английском по программе SEMA eXtra 10.5
(создание крыши)
Язык: английский
Формат: pdf
Размер: 3.96 Mb
(создание лестницы)
Язык: английский
Формат: pdf
Размер:2.12 Mb
В данных мануалах пошагово описывается конструирование крыши и лестницы. Несмотря на английский язык, все понятно, потому что каждый шаг снабжен подробными иллюстрациями.
Chief Architect на аглийском языке имеется пошаговая книга(сразу как открываешь программу, она выплывает), но она полностью на английском. Некоторые сайты предоставляют руссукую установочную версию Chief Architect, но мне интересно, учебник там тоже на русском?? Может кто-нибудь скачивал? Подскажите, пожалуста!!!!
Всем привет! Перефразируя "Слава Богу, ты пришёл!" - "Слава Богу, я нашла!" Начала осваивать SEMA, надеюсь, что найду здесь помощь.
PRO100 v4.42 + Профессиональная Библиотека v1.1 + Руководство Пользователя
Год/Дата Выпуска: 2011
Версия: 4.42
Разработчик: PRO100
Сайт разработчика: http://ru.pro100.eu/
Разрядность: 32bit
Совместимость с Vista: полная
Совместимость с Windows 7: полная
Язык интерфейса: Русский
Таблэтка: Присутствует
Системные требования: Pentium от 1500MHz
От 512МВ оперативной памяти RAM.
Привод CD-ROM.
Около 4GB HDD
Описание: PRO100 – это вполне самостоятельная программа для проектирования мебели и аранжировки интерьеров с немедленной стереоскопической визуализацией сцены.
Отличается простотой обслуживания и профессионализмом решений, понятностью интерфейса и множеством инструментов, возможностью строения собственных библиотек и пользования многими, готовыми модулями.
В любой момент, благодаря программе, получается доступ к автоматически актуализированному рапорту стружечных пакетов и элементов, оценку проекта, проекции с нанесением размеров, возможность любого распечатка.
Программа вполне самостоятельная, требует только компьютера с установленной системой Windows.
Доп. информация:
Состав:
1. Файл установки программы
2. Профессиональная библиотека от компании Честные Окна на 57877 элементов
3. Руководство пользователя
Размер: 1.18 GB
************************************************************
PRO100 v4.42 + Профессиональная Библиотека v1.2 + Руководство Пользователя
Размер: 695 MB
Разрядность: 32bit+64bit
Совместимость с Vista: полная
Совместимость с Windows 7: полная
Язык интерфейса: Русский
Таблэтка: Присутствует
Системные требования: Pentium от 1500MHz
От 512МВ оперативной памяти RAM.
Привод CD-ROM.
Около 4GB HDD
ссылка не работает
ссылка не работает
ссылку исправил - Ландшафтный дизайн: Проектирование домов и коттеджей (Обучение софт)
но рабочая была здесь - Ландшафтный дизайн: Проектирование домов и коттеджей (Обучение софт)
P.S. Также на официальном сайте доступны для скачивания следующие интерактивные учебные программы ArchiCAD 11 (на английском языке):
1. BIM Experience Kit
2. Основное Интерактивное Руководство
3. Создание Строительных Объектов
4. Сотрудничество
5. Моделирование
3D Studio MAX
Если оглянуться вокруг, то можно твёрдо сказать что ни одна сфера нашей жизни не обходиться без компьютерной анимации или просто 3D объектов. Только вообразите, кино, телевидение, машиностроение, и это благодаря кропотливой работы учёных-компьютерщиков. И постепенно, из каких то невообразимо сложных программ, которые требовали большого количества вводимого текста (конечно же это начало реализовываться в первых языках программирования) и требовали досконального знания компьютера, программы постепенно стали автономными и полностью визуализированными. Таким образом, проектирование трёхмерных моделей и объектов стало доступно даже людям не имеющих до этого каких либо особых навыков. Мы вам расскажем о комплексе программ (который как нам кажется, полностью отвечает всем нововведениям и растущим тенденциям, не говоря о его доступности и популярности среди пользователей) 3D Studio MAX.
Наш сайт содержит базовую информацию об одном из самых известных пакетов 3D-анимации производства фирмы Kinetix. При помощи вы можете даже создавать фильмы .Все необходимые компоненты для этого имеются приспособления. Полезно будет начать с начала и погрузиться в основы теории композиции, что просто необходимо для профессиональной работы в 3D графике.
Уроки расположены по степени сложности, и рассчитаны на неподготовленного пользователя.
На наших ресурсах вы найдете всю необходимую информацию о том, как создаются изображения и анимации в 3D Studio MAX 3.0.
Вы конечно задаёте себе вопрос – как можно использовать данную программу или в каких областях её можно применить. Хотелось бы отметить, что 3D MAX входит в список тех программ ,которые являются универсальными .Так что как видите при помощи при изучении одной лишь программы вы в полной мере сможете овладеть техникой 3D моделирования, вот некоторые из аспектов, которые затрагивает эта программа:
· в архитектурном проектировании;
· в подготовке рекламных и научно-популярных роликов для телевидения;
· в компьютерной мультипликации и художественной анимации (спецэффекты и т.д.);
· в компьютерных играх;
· в компьютерной графике и Web-дизайне.
На нашем сайте вы найдёте информацию о том , как создаются изображения и анимации в 3D Studio MAX.
При использовании этой программы вам будет позволено, а точнее вы можете модулировать, как простые незамысловатые предметы, так и большие более массивные. Это похоже на конструктор, когда вы берёте какие-либо простые предметы (трехмерные) и начинаете «строить». После того как вы смоделировали сцену или какой-либо объект (на данной стадии создаётся только оболочка вашей сцены) вам необходимы материалы, которыми вы будете «обтягивать» вашу модель. Такие как пластик, дерево, камень и так далее, и применить эти материалы к объектам. Можно создать и собственные материалы, которые вы будете применять для придание вашей модели красочности, для этого используется редактор материалов, так называемый (Material Editor) .
Самое главное преимущество этого пакета программ в том, что для разработки сцен и моделей уже есть некоторые составные части, как уже раньше упоминалось принцип как в конструкторе, и многое другое. Всё что вам остаётся это только выбрать нужный материал, директива, параметр или иными словами это можно назвать это, как объектно-ориентированным моделированием.
Для создания моделей существует большое количество программ , и использование именно 3D MAX дело конечно индивидуальное. Перед тем ,как приступить к изучению хотелось бы отметить ,что разработка этого пакета программ велось долгое время, разработка велась с самого начала возникновение компьютерной графики и ведётся до сих пор. При выпуске каждой новой версии разработчики вносили изменения, которые способствовали главной цели-простоте работы и если научно выражаясь эксплоративности, то есть наглядном изображении каждого последующего вашего шага. И в любой момент вы можете внести изменения в вашу модель. С каждым годом всё больше разработчиков программного обеспечения устремлены к тому, чтобы сделать свои программы более доступными для обычного пользователя, который стремиться обрести навыки в каждой области .
Надеемся, что всё вышесказанное подтолкнуло вас познакомиться вас с созданием трёхмерной графики и в частности с этой программой в целом. Прежде чем приступить к изучению необходимо ознакомиться с интерфейсом программы - для этого вам послужит глава «введение», которая расскажет вам о предназначении каждой вкладки панели инструментов. По ходу создания моделей у вас могут возникнуть некоторые вопросы, специально для этого была создана глава «вопросы», которая наглядно показывает исполнение часто встречающихся проблем при создании. Желаем успехов в ваших начинаниях.
Принципы расширения путем использования подключаемых элементов
Многие программы поддерживают принцип подключаемых элементов для расширения основной функциональности. Простота использования и значение подключаемого элемента зависят от построения основного применения и от того, насколько хорошо поддерживается подключаемый элемент. К счастью, 3DS МАХ имеет плотно интегрированную, надежную архитектуру подключаемых элементов.
3DS МАХ как система подключаемых элементов
Архитектура подключаемых элементов 3DS МАХ обеспечивает следующие преимущества:
С помощью подключаемых элементов легко и просто корректируется основная функциональность программы.
Подключаемые элементы загружаются автоматически и готовы к использованию сразу после запуска 3DS МАХ.
3DS МАХ можно легко настраивать и расширять путем копирования новых подключаемых элементов в каталог 3dsmax\plugins.
Разработчики могут интегрировать новые подключаемые элементы так хорошо, что весьма трудно сказать, где заканчивается 3DS МАХ и начинается подключаемый элемент.
Использование подключаемых элементов
Если подключаемые элементы так хорошо интегрированы, то зачем говорить об их использовании? Да, конечно, можно поместить в каталог новый подключаемый элемент и начать его использовать. Однако, есть несколько методов, которые вы сочтете полезными.
Инсталлирование подключаемых элементов
При инсталлировании подключаемых элементов в каталог default\plugins можно быстро столкнуться с хаосом загадочных файлов, скопившихся в одном месте. Большинство основных разработчиков подключаемых элементов будут писать программы установки, которые помещают их подключаемые элементы в специальные заказные каталоги и регистрируют эти каталоги в 3DS МАХ.
3DS МАХ создает идентифицирующие альтернативные каталоги подключаемых элементов очень просто. Диалог Configure Paths (сконфигурировать пути) содержит панель, при помощи которой можно определить требуемое количество каталогов подключаемых элементов. Любой подключаемый элемент в каталоге, который идентифицирован в диалоге Configure Paths, загружается при запуске 3DS МАХ.
Для конфигурирования альтернативных каталогов подключаемых элементов выполните следующие шаги:
Создайте любые новые каталоги и поместите в них свои подключаемые элементы.
Запустите 3DS МАХ.
Выберите Configure Paths из меню File.
В диалоге Configure Paths щелкните на закладке Plug-ins (подключаемые элементы).
Щелкните на Add (добавить).
Выберите один из новых каталогов из броузера каталогов, наберите описание в поле Description (описание) и щелкните на ОК.
Повторяйте шаги 5 и 6 для каждого нового каталога подключаемых элементов.
Нахождение подключаемых элементов
После инсталлирования нового подключаемого элемента где его искать? Это зависит от типа подключаемого элемента. В общем случае для доступа к подключаемым элементам используйте следующие четыре метода:
Создатели объекта обычно показываются в виде новой подкатегории под одной из семи категорий создания панели Create.
Возможно также, что подключаемые элементы для создания будут иметь вид новой кнопки в свитке Object Туре (тип объекта) одной из существующих подкатегорий.
После щелчка на кнопке More панели Modify в диалоге Modifiers показываются модификаторы.
Другие командные панели подключаемых элементов, такие как Utilities (утилиты) или Motion (движение), появляются или как новые свитки, или как вход в списке категорий.
Большинство других подключаемых элементов появляются в списках опций. Примерами таких типов подключаемых элементов являются подключаемые элементы материалов и карт в Material/Map Browser (броузер материалов/карт), подключаемые элементы контроллера в диалоге Replace Controller (заменить контроллер) и подключаемые элементы атмосферы в диалоге Add Atmospheric Effect (добавить атмосферный эффект).
Работа с недостающими подключаемыми элементами
Один из наиболее важных аспектов архитектуры подключаемых элементов 3DS МАХ заключается в том, что происходит при загрузке файла, который использует подключаемый элемент, не инсталлированный в системе. Неудивительно, если файл просто не сможет загрузиться.
Когда 3DS МАХ обнаруживает, что необходимый подключаемый элемент отсутствует, она отображает диалог Missing DLLs (недостающие DLL. Этот диалог перечисляет недостающие DLL вместе с информацией об именах файлов и об их использовании, и обеспечивает опцию для продолжения загрузки или ее отмены.
Если загрузка продолжается, для недостающих DLL создаются заполнители, данные DLL сохраняются, а все остальное в файле отображается. Например, простои куб заменяет геометрию, которую сгенерировал подключаемый элемент создания объекта. С файлом можно продолжать обычную работу за исключением того, что нельзя делать изменения в частях сцены, которыми управляет утерянная DLL. Позже после установки недостающего подключаемого элемента и перезагрузки файла вся информация будет отображаться корректно.
http://www.my3dmax.ru/polezno/28/
Работа с материалами standart
Материал Standard обладает большими возможностями, несмотря на свое скромное имя. В частности, он обычно является стартовой точкой и, следовательно, "стандартным" материалом, используемым для большинства работ. Как уже описывалось, по существу материал Standard является эволюцией того, что содержалось в Materials Editor 3DS для DOS. Standard содержит 11 каналов проецирование в качестве отправной точки для создания расширенного дерева карт.
Компоненты цвета материала Standard
Теневые характеристики материала Standard разбиваются на три качества: Ambient (цвет, показанный в тени), Diffuse (цвет, показанный на освещенной стороне) и цвет бликов. Выбор правильных цветов для реалистичного эффекта требует определенного опыта. Начните с просмотра объектов реального мира, сделанных из материала с теми же самыми качествами. Пристально всмотритесь в их цвет, тень и блики. Похож ли цвет бликов на источник света или тонирует его? Как на затененный цвет влияет то, куда помещен объект? Изменяются ли цвета, когда свет проходит рядом с объектом?
Отраженные блики видны на тех поверхностях, которые по крайней мере немного блестят, и имеют место тогда, когда свет падает на поверхность под углом, обратным к позиции просмотра. Поверхность отображает рассеянный цвет материала тогда, когда она полностью освещена и либо приглушена, либо не подвержена ярким бликам. По мере уменьшения освещенности рассеянный цвет смешивается с фоновым. Там, где нет света, визуализируется только фоновый цвет (и затем то же самое происходит с фоновым светом сцены).
Большинство материалов соотносят свои цвета друг с другом, часто затеняясь в одном и том же семействе цветов. Material Editor упрощает затенение, предоставляя возможность копировать цветовые отметки, транспортируя их от одного материала к другому. Затем можно настроить такие свойства цвета, как белизну, черноту или значение, не затрагивая базовых цветовых отношений.
Компонент цвета Diffuse
Одно из трех базовых качеств цвета, Diffuse, оказывает наибольшее влияние на вид материала и его проще всего определять. Рассеянный цвет - это цвет, на который ссылаются при описании материала в реальной жизни. Как можно чаще обращайте внимание на мир вокруг себя и анализируйте его цвета. Вы вероятно заметите, что очень мало объектов обладают полностью насыщенными оттенками. Некоторые объекты имеют тенденцию рассматриваться в качестве знаков (подписи, упаковки, реклама), игрушек и мультфильмов. Другие имеют тенденцию обладать более сложными смесями. Цвет Diffuse часто заменяется или смешивается с битовой картой при помощи небольшой кнопки рядом с цветовой отметкой, обеспечивая быстрый доступ к каналу проецирования Diffuse.
СОВЕТ
Анализируя цвета реального мира, по крайней мере, необходимо осветить область объекта белым светом, устранив всякое затенение поверхности. Идеальным является кварцевый или ксеноновый свет, однако подойдет и галогенный. Рассеянный цвет можно изолировать за счет удерживания карманного галогенного фонарика близко к поверхности и рассматривания ее таким образом, чтобы блики не были видны.
Компонент цвета блика
Зеркальный (specular) цвет или цвет блика смешивается с цветом освещения. Такая смесь варьируется от материала к материалу, но обычно окрашена в рассеянный цвет или бесцветна (нулевая насыщенность). Неплохая отправная точка для материалов - скопировать рассеянный цвет в цвет блика и увеличить элемент управления Whiteness, добавив белого.
Влияние, которое компонент блика оказывает на материал, прямо связано с его сиянием и значением силы сияния. Материалы, которые не сияют, не могут давать яркие блики. Если материал сияет и на материале формируется блик, рассеянный цвет материала подобно свету смешивается с отраженным цветом по аддитивному закону.
Отраженный цвет материала нс визуализируется, если не формируется блик от света, ударяющего в поверхность и отражающегося обратно в положение наблюдателя. Угол от вашего положения до поверхности должен быть равен углу отражения заданного света для того, чтобы этот свет создавал блик на поверхности . Обратите внимание на то, что угловые отношения были настроены функцией Place Highlight (разместить блик).
Фоновый компонент цвета
Хотя фоновое значение представляет затененную часть материала, оно существенно влияет на поверхность, поскольку обычно в заданный момент времени под воздействием прямого света находится только небольшая часть объекта.
Большинство или по крайней мере часть объектов освещается бликовым светом, который затенен на их поверхностях. Поскольку поверхности затенены, то фоновый цвет смешивается с рассеянным цветом субтрактивным или пигментно-подобным способом. В полной тени используется исключительно фоновый цвет. Результирующий фоновый цвет, видимый без света, обычно достаточно темен, так как иллюминируется только от источника фонового света.
СОВЕТ
Затемнение фонового света иногда полезно для получения глубоких, богатых цветов материала. Можно легко затемнить фоновый свет, скопировав отметку рассеянного цвета в отметку фонового цвета и понизив его значение.
Теоретически очень мало материалов имеют различные фоновое и рассеянное значения. (Часть таких материалов светится или естественным образом переливается.) Затенение, происходящее с большинством поверхностей, является простым уменьшением иллюминации. Вот почему часто рекомендуется сохранять фоновое и рассеянное значения постоянными. На практике же большинство художников этого не делают.
Сделав фоновый цвет темнее рассеянного, вы углубите затенение и создадите богатую визуализацию. Такой прием интенсифицирует тени и предоставляет возможность более общего освещение сцены. Большинство художников стандартно копируют отметку цвета Diffuse в Ambient и затем уменьшают значение цвета, по крайней мере, на 50%. Если изучить библиотеки материалов, распространяемых с 3DS МАХ, можно увидеть, что подобный прием применяется практически к каждому материалу.
СОВЕТ
Имеется возможность имитировать материалы, с очень богатыми цветами, такими как лакированное дерево. Для этого следует увеличить их фоновый цвет до полной насыщенности и значения. Каштановый коричневый рассеянный цвет материала при освещении ярким красным фоновым светом дает очень теплый, богатый коричневый цвет.
Когда сцена освещена исключительно фоновым светом, вид визуализиро ванной поверхности управляется цветом фона материала. Данный эффект "переключения" цветов важен для понимания того, когда для освещения сцены требуется использовать чистый белый фоновый свет (распространенная ситуация при создании плоских работ для двумерной печати). В случае применения белого фонового света ваш интерес полностью сосредоточивается на компоненте рассеянного цвета и ни на чем другом.
Блокирование цветов
Слева от цветов расположены кнопки блокирования, замыкающие цвета так, чтобы они оставались одинаковыми. После этого настройка одного настраивает оба цвета. Использование блокирования ограничено, учитывая легкость, с которой можно копировать цветовые отметки. Вообще блокирование не поощряется, если только вы не желаете абсолютно чистого цвета. Материалы, которые получают выгоду от блокирования цвета, выглядят как яркий пластик и предназначены для художественной рекламы при создании двумерных объектов для гладкого освещения.
Замок справа от цветовых отметок управляет блокированием каналов проецирования Diffuse и Ambient. По умолчанию они блокированы всегда, так что когда выделена карта Diffuse, то она применяется и для фонового и для рассеянного цветов. При отключении замка канал Ambient станет активным, и рядом с отметкой цвета Diffuse появится кнопка ~ предоставляющая возможность окрасить текстурную карту способом, в соответствии с которым вы затемняете или насыщаете отметки базовых цветов.
Базовые параметры материала Standard
Помимо элементов определения компонентов базовых цветов для материала существуют еще несколько управляющих элементов, завершающих раздел Base Parameters (базовые параметры) материала Standard. Они управляют режимом визуализации, сиянием, самосвечением, значением затемнения и проволочного каркаса, двухсторонностью и опциями Face Map. Данные базовые параметры служат в качестве стартовой точки для перечисленных критических качеств. Большинство из них имеют соответствующие каналы проецирования, которые заменяют или влияют на параметры.
Режимы затенения
Наиболее доминирующей опцией в материале Standard является режим затенения. Эта опция управляет тем, какой метод (алгоритм) визуализации будет использоваться для оценки и затенения базовых цветов и сияния. Три затеняющих режима (Phong, Metal и Constant) требуют одинакового времени визуализации, однако изменяют общие характеристики материала, когда визуализация выполняется окончательным визу-ализатором . Внешний вид поверхностей в видовых окнах остается неизменным, поскольку интерактивный визуализатор рассматривает все материалы как Phong. Возможности канала проецирования, тени, отражение и атмосфера обрабатывают все теневые режимы одинаково.
Режимы затенения Phong и Constant используют одни и те же свойства материалов, но обрабатывают затенение и сглаживание совершенно различным образом, Режим затенения Constant игнорирует группы сглаживания и ищет копланарные поверхности. Каждая копланарная поверхность или грань будет визуали-зирована с одним и тем же постоянным цветом со сглаженными ребрами вдоль граней. Подобный режим используется преимущественно создателями игр и плоских художественных работ.
СОВЕТ
При использовании затенения Constant возникнет желание убедиться, что визуализированный вывод имеет чистые цвета на каждой грани. Для этого следует сбросить флажок True Color в группе Output Dithering закладки Rendering диалога Preferences. 3DS МАХ прореживает и 32 разрядный цвет внутренней сверх высокоцветной 64-разрядной визуализации.
Режимы затенения Phong и Constant включают опцию Soften, предназначенную для смягчения блика отраженного света. Данная опция должна быть включена для всех материалов за исключением наиболее глянцевых - стекла, лаков, глянцованных рисунков или яркого пластика (опция определенно должна быть включена для любого отображаемого материала). Единственная причина, по которой опция не включена по умолчанию, заключается в том, что интерактивный визуализатор не умеет воспроизводить эффект Soften.
Режим затенения Metal (основанный на алгоритме Кука/Торраиса (Cook/Torrance)) работает с цветовой отметкой и значением Specular. Металлические материалы порождают цвет своего блика непосредственно от своего цветового компонента Diffuse и от формы кривой блика. Форма кривой блика и результирующее сияние на поверхности существенно отличается от получаемого в режиме затенения Phong, хотя значения сияния остается тем же.
Опция 2-Sided
Опция 2-Sided заставляет визуализатор игнорировать нормали граней поверхности и визуализировать обе стороны независимо от того, куда они смотрят. Данная опция предназначена для геометрий и поверхностей, сквозь которые можно видеть, подобных стеклу или проволочным каркасам, и моделирование обеих сторон объекта для реализма не требуется. Опция применяется также для очень тонких замутненных объектов, обе стороны которых нужно видеть, таких как игральные карты или бумажные деньги.
Использование двухсторонних материалов для более массивных моделей делает их вид странным, поскольку их ребра кажутся очень тонкими (что и есть на самом деле). Данная опция применяется также тогда, когда импортированные модели обладают проблематичными нормалями, требующими значительного времени для исправления. В последнем случае опция должна сопоставляться с корректировкой нормалей ввиду того, что опция является дорогостоящей и заставляет программу визуализировать гораздо больше граней, нежели обычно.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если применяется Refraction Map, опция 2-Sided не влияет на непрозрачность или отражение и влияет только в случае, когда материал является проволокой (Wire).
Опция Wire
Опция Wire убирает поверхность и заменяет каждое видимое ребро элемента каркаса или лоскута линией или проволокой. Данная ситуация является одной из немногих, где видимость ребра поверхности влияет на его визуализированный внешний вид. Визуализированные характеристики проволок на самом деле ближе к характеристикам кусков бумаги. Поверхность проволоки является гладкой вдоль грани, чье ребро она очерчивает. Если ребро используется гранями совместно, то проволока кажется перегнутым кусочком бумаги.
Размер проволоки управляется свитком Extended Parameters. Размер управляется здесь по двум методам. Pixels делает все ребра в визуализированном образе одинаковой толщины. Units придает проволокам реальную толщину. В любом случае проволоки имеют один и тот же радиус. Влияние вашего выбора на определение проволоки проявляется при просмотре поверхности в перспективе. Если толщина определена в пикселях, то она не уменьшается в перспективе, как будто вы ретушируете фотографию ручкой с пером одной толщины. Если толщина определена в единицах, проволока обслуживается как геометрия и, соответственно, в перспективе уменьшается. При визуализации в ортогональном или пользовательском окне два метода производят один и тот же эффект и все проволоки визуализируются с постоянной толщиной.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если не включено сглаживание (anti-aliasing), материалы Wire будут визуапизироваться как сплошные поверхности. В случае нахождения в Material Editor внутренняя сторона образца всегда сглажена и нет необходимости изменять опцию Material Editor на anti-alias.
При определении размера Wire в единицах часто стоит потратить время и установить в диалоге Material Editor Option параметр 3D Map Sample Scale в размер, представляющий типичный масштаб сцены. Это улучшит ощущение материала в отношении поверхностей, которым назначается материал.
Альтернативой является проведение многочисленных тестовых визуализации.
СОВЕТ
Renderer обеспечивает опцию Wireframe, которая визуализирует все поверхности на сцене так, если бы они были материалами Wire с толщиной в один пиксел - более удобно для быстрых эффектов, нежели переключение свойств материала.
Параметры сияния
Степень отполированности, блеска или лоск материала определяется значениями Shininess и Shininess Strenght. Данные значения объединяются для создания общего характера яркости с эффектом, графически показанным кривой Highlight .
Кривая Highlight и немногочисленные значения являются лучшими советчиками в том, каким будет блик. Ширина кривой диктует высоту результирующего блика. Узкие кривые говорят о незначительном блике, а широкие - о широком. Высота кривой управляет цветом блика. Когда кривая достигает верха, цвет блика совпадает с цветом Specular и по мере понижения кривой пропорционально смешивается с цветом Diffuse. Высокая острая кривая создает узкую точку яркого цвета, а низкая, широкая кривая создает большой и мягкий блик, не намиого отличающийся от рассеянного цвета. Многие реальные материалы (подобные коже, промасленному дереву или матовым шарам) обладают низким матовым блеском, который можно имитировать с использованием нулевого сияния и увеличением уровня силы сияния.
По мере увеличения области кривой блика увеличивается угол, под которым можно видеть яркий блик. Чем выше кривая блика, тем больше блик объединяется с базовым цветом. Чем ниже кривая, тем больше блик смешивается с цветом рассеянного базового цвета.
Результирующая кривая Highlight очень варьируется при переключении с затенения Phong на Metal. Значение кривой остается тем же, однако результат существенно отличается . Кривая Highlight обладает наибольшим влиянием на материалы Metal, поскольку их смесь определяет отраженный цвет. Отображение кривой Hightlight иным образом реагирует на металлы, образуя кривую с двумя пиками для низких параметров и тонкую вертикальную линию - для высоких - чем ярче материал Metal, тем сильнее контраст.
Параметры непрозрачности
По умолчанию все материалы на 100% непрозрачны. Процент изменяется, когда вы начинаете настраивать различные элементы управления непрозрачностью - Opacity, Opacity FalloffH, возможно, Opacity Maps. Характеристики непрозрачности далее управляются Opacity Type и, может быть. Filter Color. Параметр Refract Map/Ray Trace IOR предназначен для использования с картами преломления (рефракции) и, возможно, гау-traced-визуализаторами. В окончательном визуализаторе 3DS МАХ указанная опция влияет Ни непрозрачность ТОЛЬКО тогда, когда используется карта рефракции.
ПРИМЕЧАНИЕ
Когда карта рефракции (Refraction Map) используется со 100% силой, игнорируются все элементы управления непрозрачностью за исключением Opacity Type. Если Refraction Map ниже 100%, процент Opacity (определяемый как Opacity Map, так и параметром Opacity) эффективно "тонирует" карту рефракции цветом непрозрачной поверхности. Активные параметры карты рефракции полностью управляют тем, что видно сквозь объект.
В материале Standard имеется три различных типа прозрачности: Filter, Subtractive и Additive. Тип Filter Opacity (по умолчанию) является единственным, который также использует цвет Filter (в противном случае имя цветовой отметки подсвечено серым). Цвет фильтра становится цветом в прозрачных областях поверхности, когда сквозь материал просматривается яркая сцена. Когда 50% непрозрачность просматривается на белом фоне, цвет Diffuse полностью заменяется цветом Filter. При величине процента от 50 до 100 цвета Diffuse и Filter смешиваются. Процент, меньший 50, создает яркие тени цвета Filter. Если фон не является белым, цвета изменяются. Если Background (фон) черный и замутненность равна 50%, поверхность имеет рассеянный цвет, а серый фон будет смешивать Filter и Diffuse. На практике цвет Filter действует в качестве дополнительного фактора, значение цвета которого влияет на общую непрозрачность поверхности. Если вы вообще не хотите, чтобы цвет Filter оказывал влияние на прозрачность, следует оставить цвет со значением по умолчанию 128 серого.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для ветеранов 3D Studio для DOS единственным реальным изменением прозрачности является новый цвет Filter, заменяющий метод по умолчанию. Тип Additive остался тем же и метод Subtractive подобен опции "New Subtractive Transparency", доступной в файле 3ds.set. При импорте файлов 3DS с прозрачностью цвет Diffuse копируется как цвет Filter, результат работы которого тесно совпадает с работой старого метода.
Тип непрозрачности Subtractivc достаточно прост, но не похож. По мере того, как материал становится прозрачным, он вычитает рассеянный цвет из фона. Подобный метод имеет эффект удаления цвета, видимого сквозь материал инверсно непрозрачности. Например, пурпурный материал будет вычитать красный и голубой каналы из всего, что видно сквозь него. Материал Subtractive может производить глубокую, богатую полупрозрачность, однако становится неестественным при использовании с низкой или нулевой непрозрачностью.
Тип непрозрачности Additive будет добавлять рассеянный цвет к тому, что видно через поверхность, делая это более ярким и придавая поверхности самосветящийся вид. Аддитивная непрозрачность становится наиболее яркой тогда, когда она наименее замутнена, где изменение значения от 100 до 99 дает огромный скачок. Реально непрозрачность Additive 50 или менее представляет собой то же, что и непрозрачность Filter, использующая белый цвет Filter. На практике непрозрачность Additive часто применяется для лампочек, световых лучей, призраков и т. п.
Запомните, что значение Opacity Falloff всегда влияет на непрозрачность материала, независимо от того, меньше ли значение Opacity 100 или нет. Если используется карта Opacity, вид сцены может преподнести. Значение Falloff диктует прозрачность центра поверхности с опцией In и прозрачность ребер с опцией Out. Когда материал прозрачен, сквозь него можно смотреть. По этой причине весьма распространено включение опции 2-Sided, если объект не моделировался внутри так же, как снаружи.
Видимая плотность материала является следующим качеством прозрачности, которое подлежит рассмотрению. Большинство физических объектов будут казаться менее прозрачными вдоль своих ребер, поскольку там больше материала для фильтрации света. Ребра большинства прозрачных материалов кажутся плотнее при рассматривании материала вдоль ребра- Если у модели сконструирована как внешняя, так и внутренняя сторона, прежде следует попробовать нулевое значение Falloff, а затем увеличивать Inside Falloff вплоть до достижения желаемого эффекта. Если у модели сконструирована только внешняя поверхность, необходимо, чтобы Inside Falloff не появился как бесконечно тонкий сосуд (как есть на самом деле). Outside Falloff используется редко, поскольку в центре находится мало поверхностей плотнее, чем по краям (примеры включают полупрозрачные массы, световые лучи и призраки).
Общую прозрачность материала можно определить с использованием его карты непрозрачности. Когда карта непрозрачности активна, она перекрывает параметр Opacity ввиду того, что она определяет силу и размещение непрозрачности материала. Граница и тип непрозрачности по-прежнему учитываются и работают в сочетании с определением карты непрозрачности, параметрами и положением ползунка.
Параметры самосвечения
Свойство Self-Illumination (самосвечения) производит иллюзию самостоятельного свечения посредством устранения компонента затенения Ambient материала. Увеличение значения уменьшает эффект рассеивания до тех пор, пока затенение не будет больше появляться. Если материал полностью самостоятельно светится со значением 100, то на поверхности нет тени, и везде, кроме бликов, используется рассеянный цвет.
ПРИМЕЧАНИЕ
Поскольку полностью самосветящиеся материалы затенить нельзя, будет казаться, что они не принимают отброшенных теней.
Самосветящийся материал не отбрасывает никакого света, создавая впечатление, что он освещен изнутри. На материал не влияют тень и затенение - это означает, что материал используется по-иному, чем для имитации светящегося объекта. Возникают случаи, когда потребуется, чтобы объект выглядел гладким и незатененным по цвету как в мультфильме (лучше всего это получается с копланарными объектами). Очень часто самосветящиеся материалы назначаются объектам, используемым в качестве фоновых "досок объявлений" так, чтобы их образ оставался совместимым со сценой. Другие примеры самосветящихся объектов включают телевизоры, проекционные экраны, надписи и лампы. Не беспокойтесь о том, что материал не воспроизводит света самостоятельно, поскольку подобный эффект можно моделировать и управлять им. Самосвечение часто комбинируется с аддитивной непрозрачностью для создания удобных ламп и световых лучей.
Каналы проецирования материала Standard
Одиннадцать каналов проецирования в нижней части Standard Material являются отправными точками для совершенствования вида материала. Можно манипулировать, комбинировать, ответвлять карты множеством способов, заставляя даже простые поверхности выглядеть богатыми и сложными. Внимательная работа может сделать модель предельно реалистичной и все-таки эффектной. Значительное влияние каналов увеличивает важность четкого рабочего понимания их действия.
Поскольку канал проецирования может ветвиться достаточно глубоко, способ интерпретации результатов ветвления изменяется в зависимости от различных каналов. Результат канала оценивается как в цвете RGB, так и в интенсивности оттенков серого . Каналы проецирования Ambient, Diffuse, Specular, Filter Color, Reflection и Refraction работают с цветом. Каналы Shininess, Shininess Strength, Self-Illumination, Opacity и Bump учитывают только интенсивность, считая конечные цвета оттенками серого. Использование цветовых карт для данных каналов может оказаться непонятным, поскольку визуальный контраст между цветами иногда соответствует контрасту в освещенности (например, чистые красный, зеленый и голубой будут иметь одни и те же значения интенсивности).
Битовые карты достаточно широко используются со всеми каналами, но могут дорого обходиться в смысле оперативной памяти. На каждый байт глубины определения карты используется 1 байт RAM. Таким образом, 24 разрядная карта цвета потребует 3 байта на пиксел, тогда как битовая карта 256-индексного цвета или оттенков серого потребует только 1 байт на пиксел.
Если битовая карта использует фильтрацию (что делают практически все), появляются дополнительные затраты по 1 байту на пиксел при Pyramidal и 12 байтов на пиксел при Summed Area. После того, как на битовую карту сослался материал или фон, в дальнейшем ее можно пеограничено применять без дополнительных расходов RAM. Многие разрабатывают несколько общих битовых карт в качестве отправной точки почти каждого создаваемого материала. Подобные битовые карты придают материалам начальную шероховатость, прожилки или текстуру, которые в основном не потребляют дополнительную RAM.
СОВЕТ
Использование битовых карт в оттенках серого для каналов, читающих только интенсивность, достаточно грамотно. Не только потому, что их тени непосредственно соотносятся с эффектом канала проецирование, но и потому, что они используют одну треть RAM 24-разрядных образов.
При определении и использовании битовых карт целью является создание образа, корректно выполняющего работу. "Корректный размер" будет зависеть от размера выходного образа, выразительности отображения объекта и скорости, с которой он может передвигаться. Распространенная технология заключается в поддержке нескольких разрешений одного и того же образа так, чтобы в конкретной ситуации использовался наиболее подходящий размер. Исходный образ может начинаться из Kodak CD-ROM с разрешением 3072 х 2048 и использовать 25Мб. Таким образом, имеет смысл создать несколько меньших по размеру карт - 1200 х 800, использующую 3.8Мб, 600х400, использующую 1Мб, и 300х200, использующую только 240Кб. Помните, что уменьшение разрешения приемлемо, однако увеличение битовой карты практически ее размывает.
СОВЕТ
Хорошее правило для обеспечения высококачественных образов - не допустить, чтобы пиксел битовой карты был равновелик пикселу визуализации. Таким образом, все пикселы визуализированной битовой карты будут компактны и отвратительный эффект зернистости пропадет.
Текстурные карты Diffuse и Ambient
Из всех каналов проецирование Diffuse, видимо, наиболее проста для ссылки. Она применяет результат канала к поверхности материала очень похоже на картину или обои. Благодаря такой функциональности, во множестве других программ карты Diffuse часто называются "текстурными" картами. Если сделать канал Diffuse активным в полную силу, он заменит базовый рассеянный цвет. Ползунок Amount указывает степень использования канала проецирования. Уровни между 0 и 100 пропорционально смешивают компоненты цвета Diffuse.
Канал Diffuse уникален в том, что имеет справа пиктограмму замка. Активная (по умолчанию) карта Ambient заблокирована на рассеивание. Заблокированной канал проецирования Ambient имеет серый цвет и карта Diffuse используется для компонент рассеивания и фонового затенения. Разблокирование данной опции предоставляет возможность определения различных источников для компонента фона. Разделение карт Ambient и Diffuse в основном применяется для интенсификации эффекта карт способом, по которому фоновый базовый цвет часто является более темной или насыщенной версией рассеянного базового цвета. Копирование карты Diffuse в качестве карты Ambient предоставляет возможность управления интенсивностью тени.
СОВЕТ
Насыщенная карта текстуры может быть получена за счет настройки вывода копии карты Ambient. Увеличение RGB Level при понижении RGB Offset интенсифицирует цвета света до среднего диапазона и углубит темные области. Например, результат может превратить гладкую текстуру дерева в лакированную.
Применение незаблокированной карты Ambient без карты Diffuse создаст тонкий узор на поверхности, который будет исчезать при полной иллюминации. Подобного рода эффект можно использовать для узоров на металлических поверхностях, представляющих гравировки, анодирование или панели. Случайные узоры могут придать поверхности мягкую текстуру, увеличивая правдоподобность сплошных цветов.
Карты блика Specular
Канал Specular предназначен для специальной цели на случай, если необходимо управлять тем, что видно на отраженном блике материала. Такой эффект может быть едва заметным отражением или просто вариациями, которые видны как блики света, проходящие над поверхностью. Канал Specular при активизации в полную силу заменяет базовый цвет отражения.
Ползунок Amount указывает степень использования канала проецирования. Уровни 0-100 пропорционально смешиваются с компонентом цвета Specular. Данный канал проецирования является единственным, который влияет на цвет отраженного компонента. Металлическое затенение не имеет отраженного компонента, поэтому канал Specular обесцвечен.
СОВЕТ
Источник света, имеющий объект в качестве единственного входа в списке может оказаться весьма полезным для управления положением и интенсивностью блика и, следовательно, образом карты Specular.
Эффект карт отражения зависит от ряда других переменных материала и сцены. Координаты отображения диктуют, где на поверхности разместится карта, освещение сцены, и положение наблюдателя относительно поверхности определяет, где будет появляться блик. Свойства сияния материала диктуют, насколь велик и как чист по цвету окажется блик. Как отраженный цвет смешивается с рассеянным, так делает и карта отражения. Помните, что высота кривой Highlight определяет чистоту цвета, а ее ширина указывает на размер блика. Поскольку всегда можно смешать по крайней мере края, рассеянный цвет или карта оказывают значительное влияние на окраску отражаемого образа.
Распространенное применение карт Specular заключается в размещении образа источника света сцены на объекте. Ввиду того, что данный образ имитирует отражение, битовая карта должна представлять, какой требуется видеть область вокруг источника света, вызывающего блик. Голая лампочка, узорчатое окно с занавесками, витиеватый уличный фонарь, жаркое солнце - это всего лишь несколько примеров. Дополнение объекта картой Specular существенно повышает реализм. Часто отражение видно на блестящих объектах из повседневной жизни. Когда вы видите форму окна на блике надувного шара, это как раз и является эквивалентом карты Specular. Карты Specular особенно удобны при использовании в сочетании с картами Reflection. Отражение (Reflection) усиливает иллюзию сияния материала. Вид Specular Reflection соседней неоновой надписи, например, на битовой карте блика является весьма реалистичным мазком. Еще одно распространенное применение карт Specular заключается в размещении текстуры, которая видна только на блике. Круги и пятна на воде - типичные примеры этой техники.
Эффект канала Specular тесно напоминает эффекты каналов Shininess и Shininess Strength. Эффекты сходны благодаря тому, что цвет канала Specular объединяется с рассеянным цветом аддитивным или основанным на свете способом. Если карта Specular записана в оттенках серого и не насыщена, влияние блика материала практически идентично влиянию карт сияния. На практике канал Specular предназначен преимущественно для представления цвета.
Карты выдавливания (Bump Maps)
Карты выдавливание (имитации рельефа) придают поверхности моделируемую структуру, указывая области для вытягивания, проектирования или "выдавливания". Визуализатор создает такую иллюзию за счет применения значения света на отображаемой поверхности таким способом, что ребра или "выдавливания" могут отбрасывать тени и принимать блики. Карты Bump не оказывают влияния на геометрию. То, что выглядит как поднятые края, на самом деле является просто иллюзией - это эффект визуализации, только имитирующий эффект блика и формы. Возможность действительной деформации поверхности часто называется отображением смещения (в других программах) и в 3DS МАХ выполняется посредством модификатора Displacement. Выдавливания предназначены для менее уловимой иллюзии, которая имеет отношение к поверхности, а нс к профилю.
Карта Bump читает интенсивность канала и считает, что черное не оказывает влияния, белое оказывает полное воздействие, а оттенки серого обладают пропорциональным эффектом. Ползунок Amount управляет величиной или кажущейся "высотой" выдавливания, а не процентом канала. Карты Bump проявляют тенденцию к наибольшей эффективности в случаях, когда они начинаются с нижних значений черного и работают вперед. На практике обычно получается более управляемый результат при наличии черного поля и работе в направлении среднего серого, чем если начинать со среднего серого и работать по направлению к белому.
СОВЕТ
Параметр Output Amount оказывает ощутимую помощь в настройке эффекта битовой карты или в увеличении эффекта карты Bump за пределы того, на что способен ползунок Amount карты.
Поскольку эффект карты Bump настоль хорош, имеет смысл точнее изучить его действие. Каждый пиксел карты Bump проецируется вперед подобно прямоугольнику. Пикселы, отличающиеся по интенсивности, проецируются отдельно от своих соседей подобно террасе и не наклонены один к другому. Неплохая визуализация эффекта карт Bump получается, если взять квадратные стержни и поместить их против аппроксимируемой поверхности. Подъем результирующего стержня соотносится с оттенками серого, которые потребовались бы для аппроксимации той же самой поверхности посредством карты Bump.
Хотя приведенную аналогию попять достаточно просто, она приводит к пониманию того, что выдавливание проектирует или понижает различные области. На самом деле иллюзия выдавливания создается за счет имитации гребней и понижении.
Выступ ребра порождается разницей в цвете между соседними пикселами. Карты Bump нс влияют на свойства теней различных "террас", "уровней" или "шагов", появляющихся на поверхности. Все эти области визуализируются так, как если бы они были одной гладкой поверхностью ~ иллюзию глубины создают их выступающие ребра.
Создание корректной битовой карты для эффекта выдавливания немного сродни искусству. Как и со всеми моноканальными картами, всегда лучше работать с оттенками серого, для лучшего определения контраста (к тому же 8-разрядные битовые карты требуют треть памяти по сравнению с 24-разрядными образами). Для имитации вмятин, желобков или чего-то подобного, проходящего по поверхности, можно начать с создания полностью белой поверхности, которая таким образом будет "снаружи". Площади битовой карты от серого до черного будут проектироваться меньше и, следовательно, окажутся "внутри". Для создания желобка поле делается белым, нижняя линия желобка - черной, а и стенки - серыми.
· Желобки для цементных линий, гребней и панелей основаны на работе простых линий, где глубину определяет контраст между линией и полем. Обратите внимание на то, что дополнительная смежная серая линия придает небольшую скошенность и уменьшает возможный блеск, часто происходящий с линиями.
· Боковые уклоны, скаты, v-образные каналы и пирамиды определяются ровными линейными градациями. Уклоны можно сделать при помощи типа карты Gradient или битовой картой с заданным уклоном, выполненной в программе рисования.
· Конусы для острых точек можно построить с помощью типа карты Gradient, используя Radial Gradient Type или битовой картой с заданным радиальным уклоном, выполненной в программе рисования.
· Полусферы для сводов, заклепок и округлых шляпок формируются вычерчиванием затенения сферы. Данный процесс имеет "взвешенную" градацию, где белое прибавляется по направлению к центру, а по краям быстро наращивается черное. Для случая стаканчика с мороженным реверсирование окраски изменяет свод на впадину. Такие сложные градации часто проще делать путем моделирования и визуализации геометрии.
Удобным методом создания ровно затененных карт выдавливания со сглаженными ребрами заключается в моделировании их базовой геометрии в 3DS МАХ и использования визуализированных образов в качестве прототипов битовых карт.
Сферическую карту Bump можно сделать, создав сферу, назначив ей матовый белый материал и поместив один точечный источник света напротив центра. Визуализируйте видовое окно Spotlight и у вас будет отлично оттененный и рассеянный образ, прекрасно подходящий для карты Bump. В случае применения такой технологии, сохранение альфа-канала с файлом TGA очень полезно. Эта технология обеспечивает подходящую маску для эффекта выдавливания и удваивает полезность битовых карт.
Как и большинство карт материала Standard, карты Bump наиболее удобны, если они координируются с другими каналами проецирования, имеющими соответствующие карты. Легко обнаружить, что применяемые карты Bump часто должны копироваться как карты Shininess Strength и применяться в качестве масок для других каналов проецирования.
ПРИМЕЧАНИЕ
Проекция карты Bump является однонаправленной - угол проецирования отображения роли не играет. Это отличается от других программ (например, 3DS для DOS), где проецирование отображения толкает выдавливание в одну и в другую сторону. В 3DS МАХ направлением выдавливания управляют параметры материала.
Реверсировать направление карты Bump можно тремя способами: изменив знак ползунка Amount, изменив знак Output Amount или посредством опции Invert. Каждый способ имеет свои преимущества и недостатки. Например, первые два способа поддаются анимации, а опция Invert - нет. Возникают случаи, когда требуется, чтобы выдавливание изменяло направление на одном и том же материале. Наплыв на одной стороне поверхности должен быть впадиной на другой стороне. Для достижения такого эффекта следует выделить грани с обратной стороны и назначить им дублирующий материал с реверсированным параметром выдавливания.
Карты Bump настоль ценны ввиду того, что могут имитировать гораздо большую геометрию, чем реально присутствует. Но если быть недостаточно внимательным, то они более восприимчивы к визуализации блеска или "зазубрин". Ниже представлен приблизительный порядок шагов, которые следует рассмотреть с целью достижении наилучшего эффекта Bump.
1. Избегайте применения битовых карт с угловыми линиями, если тот же результат можно достичь, прочерчивая прямоугольные линии и настраивая параметр Angle и/или вращая проекцию отображения. Угловая линия имеет характерную, фиксированную степень сглаживания, тогда как вращаемая прямая линия практически не зависит от разрешения.
2. Обеспечьте использование Filtering в типе Map и активный Filter Maps в опциях Render Scene. Карты выдавливания будут корректно визуализироваться только в том случае, когда присутствует фильтрация.
3. Увеличьте параметр Blur Offset. Значение 0.01 будет хорошей отправной точкой. Большие значения приведут к значительному размыванию, поэтому данный параметр следует использовать внимательно.
4. Увеличьте параметр Blur. Для достижения правильного эффекта сбалансируйте его значение с Blur Offset.
5. Переключитесь на фильтрование Summed Area, если параметры Blur чрезмерно притупляют эффект. Помните, что данная опция увеличивает средний объем используемой RAM с четырех до 15 байтов на пиксел. Обратите внимание на то, что для получения четкого результата с Summed Area требуется меньшее размывание.
6. Увеличьте размер битовой карты. Обеспечьте отсутствие деталей размером в один пиксел. Помните, что основное правило заключается в том, чтобы никакая часть битовой карты не визуализировалась в размер, превышающей саму битовую карту.
7. Добавьте промежуточную серую границу к деталям ребер с острым контрастом. Серое ребро при переходе от черного к белому значительно облегчает острый переход.
СОВЕТ
Когда имеется часто используемый эффект выдавливания (например, прямоугольная плитка), часто разумно поддерживать набор похожих карт идентичных пропорции, но различных разрешении. Подобный набор предоставит возможность выбирать наиболее подходящие для поверхности на сцене битовые карты и экономить память, когда большие карты не нужны. Для случая карты плитки меньшее разрешение будет иметь линии цемента шириной в 1 пиксел, следующее разрешение - от 3 до 5 пикселов и наибольшее разрешение - от 7 до 15 пикселов.
Создание выдавливаний внутри других выдавливаний является достаточно распространенным эффектом. Материал Ceiling Tile Square в стандартной библиотеке 3DS МАХ добивается такого эффекта за счет использования карты Composite, которая применяет карту Mask Параметр Output Amount обеспечивает возможность независимого управления эффектом силы каждой выпуклости битовой карты.
Карты Shininess и Shininess Strength
Каналы Shininess и Shininess Strength (на которые коллективно ссылаются как на карты "сияния") влияют на существующую кривую Highlight. В отличие от других карт, имеющих коррслирующиеся базовые свойства (Ambient, Diffuse, Specular, Opacity, Self-Illumination и Filter Color), карты сияния работают рука об руку со своими базовыми параметрами. Базовые параметры Shininess и Shininess Strength управляют широтой и чистотой результирующего блика. Каналы Shininess и Shininess Strength определяют узоры, влияющие на форму и процент блика.
Добавление карт сияния не делают материал сколь-нибудь ярче, чем он уже есть - они определяют, где будет расположено сияние, или скорее - где его не будет. Таким образом материал уже должен порождать блик, чтобы карта имела видимый эффект. Если кривая сияния совершенно гладкая или вертикальная или отраженный цвет является черным, блика нет или он очень мал, чтобы при его помощи блокировать карту сияния.
Каналы Shininess и Shininess Stringth влияют на параметры Shininess и Shininess Strength независимо - т.е. канал Shininess управляет размером блика, а канал Shininess Strength - количеством отраженного света, который смешивается с рассеянным. Можно управлять чистотой блика и в то же самое время поддерживать его размер, или же можно определить его протяженность и при этом сохранить интенсивность. Карты сияния по природе одноканальны, работают только с интенсивностью цвета RGB или альфа-канала (который по определению представлен в оттенках серого).
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Для увеличения интенсивности Shininess или Shininess Strength не следует использовать параметр Bitmap Output или карту RGB Tint из-за их неблагоприятного эффекта на результирующий компонент Specular. Если требуется увеличить интенсивность и блик, необходимо воспользоваться типом карты Mix или настроить битовую карту в программе рисования.
Канал Shininess Strength является главным элементом управления текстурой и бликом, поскольку он усиливает значение параметра Shininess Strength. Без силы (Strength) не будет сияния. Таким образом, черные значения делают поверхность матовой, понижая силу до нуля, серые значения позволяют проходить определенной части значения силы и белый обеспечивает прохождение всего значения. Нет возможности увеличить результирующий блик при помощи капала Shininess Strength - можно только "маскировать" области, где сияние уменьшается. Ползунок Amount просто определяет проходимость канала.
Определению одного и того же эффекта служат три переменные: параметр Shininess Strength, цвет канала Shininess Strength и ползунок канала Amount. Например, все три представленных ниже действия произведут 50% сияние:
· Shininess Strength равно 50, белый канал Shininess Strength установлен на 100%
· Shininess Strength равно 100, белый канал Shtniness Strenght установлен iia 50%
· Shininess Strenght равно 100, полусерый канал Shininess Strength установлен на 100%
ПРИМЕЧАНИЕ
Для ветеранов 3D Studio для DOS следует отметить, что использование канала 3DS МАХ Shininess Strength (без карты Shininess) наиболее близко по поведению картам сияния 3D Studio R3 и R4.
Сходные в главном, эффекты капала Shininess работают совершенно иным образом, нежели канал Shininess Strength. Оба канала уменьшают соответствующие базовые параметры, но сокращение Shininess не "за-мутняет" блик, как это делает Shininess Strenght. Напротив, блик становится шире. Черные значения канала снизят сияние соответствующих областей до нуля, а белые вообще не пошлют никаких значений. После модификации канал проецирования через ползунок Amount значение вычитается из уже существующего значения Shininess. Если Shininess равен нулю и, следовательно, порождает максимальный по размеру блик, то модулировать ничего нельзя. Канал Shininess обладает максимальным эффектом, когда базовый параметр Shininess установлен в 100, что позволяет вычитать значения.
Вопреки сказанному в документации, следует быть особо внимательным в применении двух каналов сияния в сочетании друг с другом, поскольку они управляют очень разными эффектами. Канал Shininess Strength управляет яркостью блика, затемнением блика от полного до нуля, и не влияет на размер блика. Напротив, канал Shininess увеличивает размер блика и не оказывает непосредственное влияние на яркость блика. Если выполнить анимацию силы совпадающих каналов Shininess и Shininess Strength и соответствующие параметры имеют значение 100, блик окажется самым ярким в начале, но самым крупным в конце анимации.
ПРИМЕЧАНИЕ
Каналы сияния оказывают гораздо большее влияние на металлические затененные материалы, потому что цвет материала вычисляется, исходя из свойств сияния. Из-за этого эффекта металлические материалы демонстрируют эффекты карты сияния по всей своей поверхности, а не только на бликах.
В случае, если какие-либо другие каналы проецирования не применяются, карта сияния создает текстуру бликов на поверхности и вы самостоятельно определяете узоры сияния для совершенно гладкого и последовательно окрашенного материала. Ситуации, в которых требуется прибегать к такому методу определения текстуры, включают разломанные, поцарапанные, запачканные и пыльные области на сияющем материале, либо обгорелые, отполированные, позолоченные и влажные области на матовых поверхностях.
ПРИМЕЧАНИЕ
Будьте внимательны при работе с картами Shininess Strength без мозаичности. В таких случаях какой-либо блик будет получать только область, определенная единственным деколем, а все остальное окажется матовым.
Каналы сияния наиболее часто используются в сочетании с другими типами каналов проецирования и добавляют к материалам реализм. Когда материал имитирует на своей поверхности различные эффекты, обычно необходимо варьировать блик в разных местах. В течение жизни поверхности ее возвышенные места являются объектом ежедневной подчистки. Грубость поверхности для различных материалов порождает разнообразные эффекты. Со временем более высокие области отполированных поверхностей становятся тусклее, тогда как грубые поверхности выглядят более гладкими и отполированными. Заклепки на грубом металле, приподнятые области старого дерева и выступающие точки скульптуры становятся ярче, тогда как протектор на шине, ручка ракетки и грани на стекле становятся тусклее.
В сочетании с картами выдавливания, каналы сияния могут сделать выступающие области более или менее отполированными, а утопленные области более матовыми . Качество сияния материала чаще всего соотносится с его впадинами и проекциями. Желобки между металлическими панелями, швы между обожженными кирпичами и трещины в кувшине являются матовыми по сравнению с остальной частью материала. Мерцание в таких областях испортило бы иллюзию, а повторное применение утолщений для управления бликом предотвращает мерцание. Это распространенная потребность и копирование канала Bump как канала Shininess Strength (чаще всего в виде экземпляра) следует рассматривать в качестве стандартной процедуры.
Когда для представления сквозных отверстий используется непрозрачность, канал Opacity (обычно в виде экземпляра) должен копироваться в канал Shininess Strength с целью предотвращения бликов в местах предполагаемых пустот. В противном случае области с нулевой прозрачностью обрабатываются так, как если бы они были чистым стеклом, и блики повисают в "воздухе", разрушая эффект.
Объединяясь с картами Diffuse, карты сияния делают разные области "нарисованных" поверхностей более или менее сияющими и могут дифференцировать области, которые на самом деле являются гладкими на ощупь. Глянцевый рисунок на стене, медные разделители в деревянном паркете, золотая листва в дсколс логотипа, обожженные заклепки на металле, стекло в раме - сияют сильнее остального материала и извлекут пользу от применения карты Shininess Strength. Карты Shininess могут заставить отражающий материал выглядеть особенно реальным в сочетании с картой отражения. Варьирование значений сияния заставляет отражение "танцевать" по поверхности вращающегося объекта. Когда карты сияния представляют не совсем гладкие материалы, подобные металлическим пластинам, их можно использовать для отражения нерегулярности и придания игры неуловимому слабому отражению.
Карты Self-Illumination
Канал Self-Illumination предоставляет возможность изолировать имитацию эмиссии света тем же способом, каким это делает параметр Self-Illumination. Канал считывает интенсивность и преобразует ее в эквивалент базового параметра Self-Illumination с черным эквивалентом для 0 и белым эквивалентом для 100 и оттенками серого, имеющими пропорциональный эффект. В случае активности данного канала соответствующий базовый параметр игнорируется. При уменьшении показаний ползунка Amount результат Self-Illumination уменьшается, но не смешивается с базовым параметром Self-Illumination.
Помните о том, что самосвечение имитируется в 3DS МАХ удалением фонового затенения. Таким образом, наиболее сильные (белые) области канала Self-Illumination показывают рассеянный компонент материала безо всякой тени. Для того, чтобы интенсифицировать разрыв между полем и самосветящейся частью часто используется карта, совпадающая с каналом Self-Illumination, но содержащая контрастный цвет.
В случае применения без мозаичности каналы Self-Illuminated обеспечивают превосходный способ имитации надписей, светящихся в темноте рисунков и выгравированных узоров на ярких лампах. Как оказалось, карты Self-Illuminated весьма полезны в организации специализированных эффектов светящихся надписей. Вообще надписи рисуются на стекле или выдавливаются в пластике. Затемненность рисунка или толщина пластика оказывает влияние на количество излучаемого света. Данный эффект, можно усилить используя карту текстуры или выдавливания как карту самосвечения и соответствующим образом настроив ее влияние. Неон можно аппроксимировать подходящими каналами Bump и Shininess Strength и точно размещенными источниками рассеянного света (если не присматриваться очень пристально).
Карты непрозрачности
Канал проецирования Opacity предназначен для определения узоров на поверхности, видимых сквозь отверстия, узорчатое стекло или полупрозрачные панели. Канал Opacity заменяет базовый параметр Opacity и использует интенсивность канала для определения непрозрачности. Чисто белый полностью непрозрачен, а абсолютно черный - прозрачен. Оттенки серого обозначают пропорциональные уровни непрозрачности. Когда карта Opacity активна, параметры Opacity Falloff и Type по-прежнему находятся в свитке Extended Parameters.
Важно понимать, что когда карта Opacity активизирована, считается, что материал имеет 0% непрозрачности везде, кроме областей, закрашенных в битовой карте Opacity цветом, отличным от черного. Данная идея в точности совпадает с концепцией альфа-канала. Сопутствующий ползунок Amount существенно "затемняет" результат, добавляя процент "черного". Белая карта со значением Amount 50% представляет собой то же, что и полусерая карта с Amount 100%. Хотя ползунок может сделать карту более прозрачной, он не обеспечивает увеличение непрозрачности. Если требуются более непрозрачные области, единственный выход состоит в настройке значений цвета, которые порождают результат в канале Opacity.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Для увеличения интенсивности карты Opacity не следует использовать параметр Bitmap Output или RGB Tint, поскольку это может неблагоприятно повлиять на результирующий компонент Diffuse. Таким способом вы только уменьшите интенсивность. При необходимости увеличения интенсивности и следовательно непрозрачности воспользуйтесь типом карты Mix или настройте битовую карту посредством программы рисования.
Карты Opacity только делают поверхность прозрачной - они не устраняют поверхность, т.е. прозрачная поверхность в большей степени похожа на чистое стекло или пластик, нежели на отверстие. Как и реальное стекло, прозрачные области будут отбрасывать блики, если имеется Shininess Strength. Для реалистичного моделирования пустот в материале с сиянием следует скопировать карту Opacity (обычно как экземпляр), чтобы она служила также и картой Shininess Strength.
Тени будут учитывать прозрачность, определенную картами Opacity только в случае, если они являются ray-trace-тенями. При использовании типа Filter Opacity по умолчанию цвет тени будет тонирован базовым цветом фильтра или картой Filter, если она определена. Источники света, использующие карты теней для своих теней, будут отбрасывать сплошные тени, независимо от способа определения непрозрачности.
http://www.my3dmax.ru/polezno/29/
Продолжение следует или идем сами на http://www.my3dmax.ru/
Добрый день, существует ли русификатор для Autocad 2009 и библиотеки растений для него?
то,что нужно
существует ли русификатор для Autocad 2009 и библиотеки растений для него?
Ландшафтный дизайн: Проектирование домов и коттеджей (Библиотеки софт)
Интерактивный самоучитель. Программы для дизайна квартиры и планирования ремонта
Год выпуска: 2009
Жанр: обучающие видеоуроки
Описание: Данный самоучитель предназначен как для начинающих дизайнеров, так и для профессионалов. Вы научитесь строить здания, оформлять помещения, устанавливать источники света и мебель, клеить обои и красить стены. Так же Вы получите уроки по составлению смет на материалы, ремонтно-отделочные работы и научитесь правильно составлять "Договор подряда". Интерактивные уроки, озвученные профессиональным диктором, дадут возможность непосредственно участвовать в обучающем процессе и помогут Вам быстро и в полном объеме овладеть возможностями программ (3D Apartment and Condo Designer, FloorPlan 3D, Punch Home Design).
СОДЕРЖАНИЕ:
001. 3D Apartment and Condo Designer. Знакомство с программой
002. 3D Apartment and Condo Designer. Строим стены, устанавливаем двери и окна
003. 3D Apartment and Condo Designer. Прокладываем коммуникации
004. 3D Apartment and Condo Designer. Интерьер: клеим обои, красим стены
005. 3D Apartment and Condo Designer. Размещаем мебель
006. 3D Apartment and Condo Designer. Устанавливаем источники света
007. 3D Apartment and Condo Designer. Просмотр проекта в 2D-режиме
008. 3D Apartment and Condo Designer. Просмотр проекта в 3D-режиме
009. 3D Apartment and Condo Designer. Экспорт и вывод на печать
010. FloorPlan 3D. Знакомство с программой
011. FloorPlan 3D. Строим стены, устанавливаем двери и окна
012. FloorPlan 3D. Прокладываем коммуникации
013. FloorPlan 3D. Интерьер: клеим обои, красим стены
014. FloorPlan 3D. Размещаем мебель
015. FloorPlan 3D. Устанавливаем источники света
016. FloorPlan 3D. Просмотр проекта в 2D-режиме
017. FloorPlan 3D. Просмотр проекта в 3D-режиме
018. FloorPlan 3D. Экспорт и вывод на печать
019. Punch Home Design. Знакомство с программой
020. Punch Home Design. Строим стены, устанавливаем двери и окна
021. Punch Home Design. Прокладываем коммуникации
022. Punch клеим обои, красим стены
023. Punch Home Design. Размещаем мебель
024. Punch Home Design. Устанавливаем источники света
025. Punch Home Design. Просмотр проекта в 2D-режиме
026. Punch Home Design. Просмотр проекта в 3D-режиме
027. Punch Home Design. Экспорт и вывод на печать
028. Оформление документов. Смета на ремонтно-отделочные работы
029. Оформление документов. Смета материалов на ремонтно-отделочные работы
030. Оформление документов. Составление договора подряда
Выпущено: ИДДК
Продолжительность: ~ 04:30:00
Перевод: не требуется
Файл:
Качество: отличное
Формат: iso
Видео: Flash SWF 800x600, 1024 x 768
Аудио: Flash Русский, 16 bit, 44kHz
Размер: 504 МБ
Chief Architect x3 видео туториал никому не встречался?
Chief Architect x3 видео туториал никому не встречался?
http://www.chieftutor.com/chiefx1.html
http://indyblueprints.com/Free.aspx
http://video.chiefarchitect.com/videos
http://www.chiefarchitect.com/support/d … Number=957
Огромнейшее спасибо всем за программы!
скажите пожалуйста где можно скачать SEMA, очень нужна
где можно скачать SEMA, очень нужна
Ландшафтный дизайн: Проектирование домов и коттеджей (Программы)
Sweet Home 3D руководство пользователя
Введение
Установка
Пользовательский интерфейс
Строим новый дом
Импорт плана (blueprint)
Рисуем стены
Редактируем параметры стен
Добавляем двери, окна и мебель
Импорт новых 3D объектов
Чертим комнаты
Настройка 3D просмотра
Дополнительные возможности
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
[реклама вместо картинки]
http://www.sweethome3d.com/ru/userGuide.jsp
Документация
Помощь
Видео руководство
Разработчика
Обзоры и статьи
Вы здесь » ПОИСКОВЫЙ ИНТЕРНЕТ-ПОРТАЛ САДОВОДЧЕСКИХ И ДАЧНЫХ ТОВАРИЩЕСТВ "СНЕЖИНКА" » ПРОГРАММЫ: ЛАНДШАФТНЫЙ ДИЗАЙН, ДОМА, РАЗНОЕ ... » Ландшафтный дизайн: Проектирование домов и коттеджей (Обучение софт)